Logo

La battaglia legale per l’Italian Brainrot potrebbe ridefinire la proprietà intellettuale nell’era dell’IA

Una società di videogiochi ha portato in tribunale i creatori dei personaggi IA sostenendo di poterli usare liberamente perché non protetti da diritto d’autore

3 settembre 2026
Condividi

All’inizio del 2025 sono comparsi su TikTok video di strani personaggi creati con l’intelligenza artificiale. Creature dotate di nomi che sembrano italiani e voci sintetiche che recitano filastrocche senza senso, piene di errori grammaticali, bestemmie e linguaggio scurrile. Ad esempio una mucca con il corpo del pianeta Saturno e grandi piedi umani è conosciuta come “La Vaca Saturno Saturnita”, mentre una tazza di cappuccino con indosso un tutù si chiama “Ballerina Cappuccina”. In poco tempo, quello che sembrava l’ennesimo fenomeno passeggero comparso in Rete ha cominciato a moltiplicarsi e a invadere altre piattaforme social, fino a diventare un universo riconoscibile, con i suoi personaggi, le sue storie e milioni di fan. È l’Italian brainrot, uno dei fenomeni digitali più dirompenti dello scorso anno, di cui non si è ancora smesso di parlare.

Ma quando un fenomeno nato dalla cultura dei meme esce dalle piattaforme e comincia a generare videogiochi, merchandising e milioni di dollari, la domanda non è più soltanto chi lo guarda o chi lo condivide, ma diventa: chi ne è il proprietario? Di chi sono i diritti? 

È questa la domanda al centro di una battaglia legale in California, che vede contrapposti la società che ha trasformato i personaggi dell’Italian brainrot in un videogioco di successo e una startup francese che rappresenta alcuni dei giovani creatori delle creature utilizzate nel gioco. In ballo non ci sono soltanto i diritti su quei personaggi, ma anche i ricavi che il loro sfruttamento può generare e, più in generale, il valore della creatività nell’era dei meme e dell’intelligenza artificiale.

Cos’è l’Italian Brainrot

L’Italian brainrot è un fenomeno nato su TikTok all’interno delle comunità italiane di meme e poi rapidamente diventato globale diffondendosi principalmente tra ragazzi e bambini che spesso hanno accesso a questi contenuti tramite i dispositivi dei genitori. Il suo tratto distintivo sono personaggi surreali generati con l’intelligenza artificiale, spesso ottenuti fondendo animali, oggetti e altri elementi improbabili. A queste immagini si accompagnano voci sintetiche, canzoni e filastrocche dal suono pseudo-italiano, spesso composte da parole senza senso. Tra i primi e più celebri personaggi c’è Tralalero Tralala, seguito da una lunga serie di creature altrettanto assurde, come Bombardiro Crocodilo, Lirilì Larilà e Ballerina Cappuccina.

Il termine brainrot, che letteralmente si può tradurre con “marciume cerebrale”, indica contenuti volutamente demenziali, surreali e iperstimolanti, pensati più per essere consumati e condivisi che per avere un particolare significato. Nel 2024 brainrot è stata scelta dalla casa editrice universitaria Oxford university press come parola dell’anno, a indicare la crescente diffusione del termine e descrivendo questo tipo di contenuti sia come «il presunto deterioramento dello stato mentale o intellettuale di una persona, considerato in particolare come il risultato di un consumo eccessivo di materiale ritenuto banale o poco stimolante», sia come qualcosa che «si ritiene possa portare a tale deterioramento». 

L’aggettivo “Italian”, invece, deriva dalle origini del fenomeno e dal suo particolare immaginario linguistico, attraverso il quale i personaggi creati con IA parlano una lingua che assomiglia all’italiano. Non significa che oggi questi contenuti siano prodotti esclusivamente da italiani, al contrario, l’Italian brainrot è diventato un fenomeno internazionale. Creator da molti altri Paesi, infatti, hanno iniziato a costruire attorno a questi personaggi vere e proprie storie, accompagnandole con canzoni totalmente assurde e prive di senso. Il fenomeno è cresciuto al punto che alcune delle loro espressioni sono diventate tormentoni riconoscibili tra i più giovani, conquistando rapidamente soprattutto la Generazione Alpha, la generazione nata indicativamente tra il 2013 e il 2024.

Come ha spiegato a Euronews Fabian Mosele, animatore italiano che vive in Germania e creatore di video brainrot, l’umorismo di queste generazioni tende all’assurdo, la battuta consiste nel fatto che non esiste una battuta, ma soltanto qualcosa di strano, imprevedibile e volutamente privo di senso. I video dell’Italian brainrot funzionano così come una sorta di linguaggio generazionale dove non è necessario capire le parole, né tradurle, né cercare una relazione logica tra immagini e audio. È sufficiente riconoscere il personaggio, cogliere l’assurdità della scena e condividerla. 

I brainrot spopolano e con loro la diatriba sui diritti d’autore

Il meccanismo che ha permesso agli Italian brainrot di guadagnare un tale successo ha consentito anche che questo fenomeno uscisse rapidamente da TikTok, approdando in videogiochi, giocattoli, libri, eventi in presenza per bambini e in altri prodotti della cultura popolare. 

Tra i videogiochi che hanno cavalcato il successo dell’Italian brainrot c’è ad esempio “Steal a brainrot” (in italiano “Ruba un brainrot”), il cui obiettivo è rubare i brainrots agli altri giocatori per guadagnare più soldi, che potranno poi essere utilizzati per acquistare altri personaggi. Il gioco è diventato rapidamente popolare, con centinaia di migliaia di utenti collegati contemporaneamente per conquistare i personaggi degli avversari. La riuscita del videogioco, però, ha attirato anche l’attenzione di Mementum Lab, una società francese che rappresenta i creatori di diversi personaggi presenti in “Steal a Brainrot” e che si è rivolta a Sam Brakta, noto online come SpiderSammy, ideatore del gioco e proprietario di Do Big Studios, società attiva nello sviluppo, nelle acquisizioni e nel marketing nel settore dei videogiochi. Mementum Lab ha chiesto a Brakta di avviare una trattativa di licenza per l’uso di Tung Tung Sahur, uno dei personaggi più noti dell’Italian brainrot. Si tratta di una sorta di bastone di legno con volto, braccia e gambe umane, che impugna una mazza da baseball.

In casi simili, la richiesta di una licenza non sarebbe insolita. Per inserire, per esempio, Super Mario in un videogioco sviluppato da un’altra società, sarebbe necessario ottenere l’autorizzazione e pagare i relativi diritti a Nintendo, la celebre azienda giapponese che ha creato il personaggio e ne detiene la proprietà intellettuale. 

Do Big Studios, però, ha deciso di portare Mementum Lab in tribunale, sostenendo che quei diritti in realtà non esistano. Secondo la società, infatti, i personaggi generati dall’intelligenza artificiale non possono essere protetti dal diritto d’autore perché manca un elemento fondamentale, cioè l’autore umano. Aaron Moss, avvocato specializzato in diritto d’autore che rappresenta Do Big e SpyderSammy, ha affermato che secondo il suo cliente quei personaggi «non appartengono a nessuno». 

Mementum Lab sostiene una tesi opposta. Come ha dichiarato a NPR Eben Jeda, cofondatore di Mementum Lab, se questi personaggi sono destinati a diventare fenomeni globali capaci di generare centinaia di milioni di dollari, i loro creatori originari dovrebbero poter partecipare a quel successo. È il caso, in particolare, di Tung Tung Sahur, attribuito a un giovane artista indonesiano conosciuto online come Noxa, che lo avrebbe realizzato in circa 15 minuti utilizzando sette prompt per un generatore di immagini basato sull’IA. 

Dietro quella che sembra una semplice figura di legno, spiega sempre NPR, ci sarebbe in realtà un preciso riferimento alla cultura indonesiana. Il personaggio rappresenta un kentongan, uno strumento a percussione tradizionalmente utilizzato durante il Ramadan per svegliare le persone prima del sahur, il pasto consumato prima dell’inizio del digiuno. Anche il nome “Tung Tung” richiama il suono prodotto dal tamburo. In un’intervista pubblicata su Vice nell’aprile 2026, lo stesso Jeda spiegava che all’interno dell’Italian brainrot ci sono personaggi che provengono da sensibilità, estetiche, concetti e creatori diversi. Il brainrot è come un mezzo di comunicazione, e «l’IA è uno strumento per accedere a questo mezzo e al suo ecosistema». Proprio Noxa, ad esempio, lo utilizza come arma politica in Indonesia per criticare la corruzione nel Paese. 

Per gli avvocati di Mementum, questi elementi dimostrerebbero che dietro la creazione c’è un intervento umano e che il fatto che l’immagine sia stata generata con l’IA non esclude di per sé la possibilità di una tutela giuridica. Mentre Do Big Studios sostiene che Tung Tung Sahur non possa essere protetto dal copyright perché generato dall’intelligenza artificiale, Mementum Lab ha scelto di contestare l’uso del personaggio sul terreno dei marchi. La differenza, infatti, non è secondaria perché il copyright tutela le opere creative, mentre il diritto dei marchi protegge elementi che identificano l’origine commerciale di prodotti e servizi. 

Secondo i legali della società francese, questa strategia permette di concentrarsi sull’uso commerciale non autorizzato del personaggio e sull’eventuale risarcimento, senza dover affrontare subito la questione più ampia della tutela delle opere generate dall’IA. Per Do Big, invece, il ricorso al diritto dei marchi sarebbe un modo per aggirare una normativa che, al momento, non considera sufficiente il semplice utilizzo di prompt per attribuire la paternità di un’opera. Il caso potrebbe comunque rivelarsi importante per stabilire come la legge statunitense debba trattare la creatività nell’era dell’intelligenza artificiale.

Potrebbero interessarti
Segnala su Whatsapp